Mit Computerspielen Alzheimer früh erkennen

fzm, Stuttgart, November 2018 – Weltweit leiden 50 Millionen Menschen an Demenz, davon etwa zwei Drittel an Alzheimer. Um den kognitiven Verfall bremsen zu können, ist es wichtig, eine leichte kognitive Beeinträchtigung (LKB) als mögliche Vorstufe von Alzheimer frühzeitig zu erkennen. In einer kürzlich in Methods of Information in Medicine (Thieme Publishers, New York. 2018) veröffentlichten Pilotstudie konnte die Kombination aus drei Computerspielen zuverlässig ermitteln, ob Probanden bereits an Alzheimer erkrankt sind, oder unter leichter kognitiver Beeinträchtigung leiden.

Herkömmliche Testverfahren für Alzheimer und LKB sind zeitraubend, fehleranfällig und kommen meist erst dann zum Einsatz, wenn es für vorbeugende Maßnahmen bereits zu spät ist. Der Bedarf an Alternativen zur Früherkennung ist daher groß. Sonia Valladares-Rodriguez von der spanischen Universität Vigo und ihre Mitautoren präsentieren und bewerten in einer Pilotstudie ein Set von sechs Computerspielen zur Erkennung von Alzheimer und LKB. Diese sogenannten „Serious Games“ werden zu Lern-, Evaluierungs- und Übungszwecken eingesetzt und motivieren durch spielerische Elemente.

Das Set von sechs Spielen mit dem Titel „Panoramix“ dient zur Überprüfung der wichtigsten kognitiven Früherkennungsmarker: Gedächtnis, Verhaltenskontrolle, Aufmerksamkeit und Gnosis. Letzteres ist die Fähigkeit, Informationen zu interpretieren und ihnen Bedeutung beizumessen. Die Panoramix-Spiele wurden in einer Kohortenstudie mit 16 älteren Menschen getestet, darunter Alzheimerpatienten, Menschen mit LKB und gesunde Testpersonen. Aus den kombinierten Ergebnissen von drei der sechs Spiele konnte das lernfähige System zu hundert Prozent korrekt bestimmen, ob eine Testperson gesund ist, oder an Alzheimer oder LKB leidet. Dabei bewertet das Spiel „Procedurix“ das prozedurale Gedächtnis und die Bewegungskoordination der Probanden, die einen rotierenden Kreis so genau wie möglich nachverfolgen müssen. Das semantische Gedächtnis wird bei „Semantix“ anhand von 52 Chip-Sets mit je drei Bildern getestet. Erinnerungen an vergangene Erlebnisse werden im episodischen Gedächtnis gespeichert. Im Spiel „Episodix“ durchwandert die Testperson eine virtuelle Stadt und muss sich eine Reihe von Objekten merken, die später abgefragt werden.

Die Autoren sind überzeugt, dass ihre Studie das große Potenzial von digitalen Serious Games und maschinellem Lernen in der Früherkennung von Demenzprozessen belegt. Die vielversprechenden Ergebnisse sollten Anlass zu weiteren Untersuchungen geben. Langfristig könnten die Spiele bei der klinischen Diagnose kognitiver Beeinträchtigungen eingesetzt werden. Die Autoren sind außerdem der Ansicht, dass eine frühe Diagnose mit Hilfe von digitalen Serious Games dazu beitragen kann, dass die Betroffenen noch frühzeitiger medizinische Hilfe erhalten.

Sonia Valladares-Rodriguez et al.:
„Learning to Detect Cognitive Impairment through Digital Games and Machine Learning Techniques“.
Methods of Information in Medicine 2018; 57 (4); S. 197-207.

Über Methods of Information in Medicine
Die Fachzeitschrift Methods of Information in Medicine widmet sich seit ihrer Gründung im Jahr 1962 der Methodologie und der Grundlagenforschung im Bereich der Organisation, Darstellung und Analyse von biomedizinischen und medizinischen Daten, Informationen und Erkenntnissen. Die Zeitschrift publiziert Artikel, Rezensionen, Berichte, Positionspapiere, Leitartikel und Leserbriefe aus den Fachrichtungen biomedizinische und medizinische Informatik, medizinische Biometrie und Epidemiologie. Themenhefte mit entsprechenden inhaltlichen Schwerpunkten erscheinen in unregelmäßigen Abständen.

 

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